Selasa, 11 Oktober 2011

Makalah Manajemen Umum ( Tugas 1 )

 Definisi Manajemen
1.       Menurut Dr. SP. SIAGIAN    :                                                                      “Kemapuan atau keterampilan untuk memperoleh suatu hasil dalam rangka pencapaian tujuan melalui orang lain”.
2.       Menurut Prof. Dr. H. ARIFIN ABDULRACHMAN       :                                     “Kegiatan dalam rangka rentetan urutan- urutan institut orang – orang yang melakukan kegiatan atau proses kegiatan”
3.         Menurut ORDWAY TEAD :                                                                                     “Proses dan kegiatan pelaksanaan usaha memimpin dan menunjuka arah penyelenggaraan tugas suatu organisasi di dalam mewujudkan Ttujuan yang telah ditetapkan “.
4.         Menurut “Marry Parker Follet”       :                                                                     “Manajemen sebagai seni dalam menyelesaikan pekerjaan melalui orang lain”.
5.         Menurut James A.F. Stonner          :                                                              “Manajemen adalah proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan dan pengawasan usaha – uasaha para anggota organisasi dan penggunaan sumber – sumber daya organisasi lainnya agar mencapai tujuan organisasi yang ditetapkan”.
6.       Menurut Drs. M. Manullang   :
1.   Manajemen sebagai suatu proses
2.   Manajemen sebagai suatu kolektivitas orang-orang yang melaksanakan manajemen
3.   Manajemen sebagai suatu seni (art) dan sebagai suatu ilmu
7.      Menurut Henry Fayol   :                                                                                               Manajemen adalah prevoir, organizer commander, coordiner, controller”.
8.       Menurut  Georgy R Terry       :                                                                                  “Manajemen adalah Cara pencapaian tujuan yang telah ditentukan terlebih dahulu dengan melalui kegiatan orang lain”.
9.       Menurut  Oey Liang Lee         :                                                                                         “Sebuah koordinasi semua sumber daya melalui proses perencanaan, pengorganisasian, penetapan tenaga kerja, pengarahan dan pengawasan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu”.
10.     Menurut  Chaster I Bernard   :                                                                                       “Manajemen adalah seni dan ilmu”.



Tingkatan manajemen
Dilihat dari tingakatan organisasi, manajemen dibagi dalam 3 tingkatan yaitu:                      1. Manajemen Puncak (Top Management)
Manajer bertaggungjawab atas pengaruh yang ditmbulkan dari keputusan-keputusan manajemen keseluruhan dari organisasi. Misal: Direktur, wakil direktur, direktur utama. Keahlian yang dimiliki para manajer tinggkat puncak adalah konseptual, artinya keahlian untuk membuat dan mmerumuskan konsep untuk dilaksanakan oleh tingkatan manajer dibawahnya.
2. Manajemen Menengah (Middle Management)
Manajemen menengah harus memeiliki keahlian interpersonal/manusiawi, artinya keahlian untuk berkomunikasi, bekerjasama dan memotivasi orang lain. Manajer bertanggungjawab melaksanakan reana dan memastikan tercapainya suatu tujuan.
3. Manajemen Bawah/Lini (Low Management)
Manager bertanggung jawab menyelesaikan rencana-rencana yang telah ditetapkan oleh para manajer yang lebih tinggi. Pada tngkatan ini juga memiliki keahlian yaitu keahlian teknis, atrinya keahlian yahng mencakup prosedur, teknik, pengetahuan dan keahlian dalam bidang khusus. Misal: supervisor/pengawas produksi, mandor.
Berikut adalah skema manajemen berdasarkan tingkatanya:                                            Dilihat dari kegiatan yang dilakukan :
·         Manajer Fungsional, bertanggung jawab pada suatu kegiatan unit organisasi (produksi, pemasaran, keuangan, personalia, dll
·         Manajer Umum, bertanggung jawab atas semua kegiatan unit.
Didalam melaksanakan tugas, setiap tingkatan manajer mempunyai ungsi utama atau keahlian yang berbeda yaitu :
1.      Keahlian Teknik (Technical Skill) yaitu keahlian tentang bagaimana cara mengaerjakan dan menghasilkan sesuatu yang teriri atas pengarahan dengan motivasi, supervisi, dan kemunikasi  
2.      Keahlian Manajerial (Managerial Skill) yaitu keahlian yang terkait dengan hal penetapan tujuan perencanaan, pengorganisasian, penyusunan personalia, dan pengawasan.                                                                                         Keterampilan Manajer
Secara umum, terdapat emat keterampilan manajer pada masing-masing tingkat manajer:
1.         Keterampilan konseptual
Ketrampilan atau kemampuan mental untuk mengkordinasikan dan mengintegrasikan seluruh kepentingan dan kegiatan organisasi.
2.         Keterampilan Kemanusiaan
Kemampuan untuk saling bekerja sana dengan memahami dan memotivasi orang lain.
3.         Keterampilan Administrasi
Kemampuan yang ada hubungannya dengan fungsi manajemen yang dilakukan.
4.         Keterampilan Teknik                                                                       Kemampuan untuk menggunakan peralatan-peralatan, prosedur, dan metode dari suatu bidang tertentu.

Robert L. Katz pada tahun 1970-an mengemukakan bahwa setiap manajer membutuhkan minimal tiga keterampilan dasar. Ke3 keterampilan tersebut adalah:
1.         Keterampilan konseptual (conceptional skill)
Manajer tingkat atas (top manager) harus memiliki keterampilan untuk membuat konsep, ide, dan gagasan demi kemajuan organisasi. Gagasan atau ide serta konsep tersebut kemudian haruslah dijabarkan menjadi suatu rencana kegiatan untuk mewujudkan gagasan atau konsepnya itu. Proses penjabaran ide menjadi suatu rencana kerja yang kongkret itu biasanya disebut sebagai proses perencanaan atau planning. Oleh karena itu, keterampilan konsepsional juga meruipakan keterampilan untuk membuat rencana kerja.
2.         Keterampilan berhubungan dengan orang lain (humanity skill)
Selain kemampuan konsepsional, manajer juga perlu dilengkapi dengan keterampilan berkomunikasi atau keterampilan berhubungan dengan orang lain, yang disebut juga keterampilan kemanusiaan. Komunikasi yang persuasif harus selalu diciptakan oleh manajer terhadap bawahan yang dipimpinnya. Dengan komunikasi yang persuasif, bersahabat, dan kebapakan akan membuat karyawan merasa dihargai dan kemudian mereka akan bersikap terbuka kepada atasan. Keterampilan berkomunikasi diperlukan, baik pada tingkatan manajemen atas, menengah, maupun bawah.
3.         Keterampilan teknis (technical skill)
Keterampilan ini pada umumnya merupakan bekal bagi manajer pada tingkat yang lebih rendah. Keterampilan teknis ini merupakan kemampuan untuk menjalankan suatu pekerjaan tertentu, misalnya menggunakan program komputer, memperbaiki mesin, membuat kursi, akuntansi dan lain-lain.                                                                                                        Selain tiga keterampilan dasar di atas, Ricky W. Griffin menambahkan dua keterampilan dasar yang perlu dimiliki manajer, yaitu :
1.         Keterampilan manajemen waktu
Merupakan keterampilan yang merujuk pada kemampuan seorang manajer untuk menggunakan waktu yang dimilikinya secara bijaksana. Griffin mengajukan contoh kasus Lew Frankfort dari Coach. Pada tahun 2004, sebagai manajer, Frankfort digaji $2.000.000 per tahun. Jika diasumsikan bahwa ia bekerja selama 50 jam per minggu dengan waktu cuti 2 minggu, maka gaji Frankfort setiap jamnya adalah $800 per jam—sekitar $13 per menit. Dari sana dapat kita lihat bahwa setiap menit yang terbuang akan sangat merugikan perusahaan. Kebanyakan manajer, tentu saja, memiliki gaji yang jauh lebih kecil dari Frankfort. Namun demikian, waktu yang mereka miliki tetap merupakan aset berharga, dan menyianyiakannya berarti membuang-buang uang dan mengurangi produktivitas perusahaan.
2.         Keterampilan membuat keputusan
Merupakan kemampuan untuk mendefinisikan masalah dan menentukan cara terbaik dalam memecahkannya. Kemampuan membuat keputusan adalah yang paling utama bagi seorang manajer, terutama bagi kelompok manajer atas (top manager). Griffin mengajukan tiga langkah dalam pembuatan keputusan. Pertama, seorang manajer harus mendefinisikan masalah dan mencari berbagai alternatif yang dapat diambil untuk menyelesaikannya. Kedua, manajer harus mengevaluasi setiap alternatif yang ada dan memilih sebuah alternatif yang dianggap paling baik. Dan terakhir, manajer harus mengimplementasikan alternatif yang telah ia pilih serta mengawasi dan mengevaluasinya agar tetap berada di jalur yang benar.
Pada pengertian tersebut dikatakan bahwa manajemen adalah proses pencapaian tujuan melalui kerja orang lain.
Dengan demikian berarti dalam manajemen terdapat minimal 4 (empat) ciri, yaitu:
1.         Ada tujuan yang hendak dicapai,
2.         Ada pemimpin (atasan),
3.         Ada yang dipimpin (bawahan),
4.         Ada kerja sama.


Khusus menyangkut masalah pemimpin (atasan) harus memiliki berbagai kemampuan ( skills). Kemampuan ( skills) yang dimaksud terdiri dari:                                                          1.    Managerial skills (entrepreneurial),                                                             yaitu kemampuan untuk mempergunakan kesempatan secara efektif serta kecakapan untuk memimpin usaha-usaha yang penting.
2.         Techological skills,                                                                                                     yaitu keahlian khusus yang bersifat ekonomis teknis yang diperlukan pada pelaksanaan pekerjaan ekonomis.
3.         Organisational skills,                                                                                     yaitu kecerdasan untuk mengatur berbagai usaha.
Dalam kenyataannya tidak setiap pemimpin harus memiliki seluruh kemampuan dengan tingkat intensitas yang sama. Sebab pemimpin itu sendiri dapat dikelompokkan menjadi 3 (tiga) tingkatan. Sehingga kemampuan yang harus dimilikinya pun tentu berbeda.
Adapun tingkatan kepemimpinan atau manajemen terdiri dari:
1.         Top Management (Manajemen Tingkat Atas)
2.         Middle Management (Manajemen Tingkat Menengah)
3.         Lower Management (Manajemen Tingkat Rendah).

Jumlah manajemen pada setiap tingkatan tergantung pada besar kecilnya suatu organisasi atau instansi. Namun demikian, biasanya Top Management jumlahnya akan lebih sedikit dari pada Middle Management, dan Middle Management lebih sedikit daripada Lower Management.
Jadi semakin tinggi kedudukan seseorang, semakin banyak memerlukan keterampilan administrasi/manajemen, tetapi keterampilan operasionalnya semakin rendah. Sebaliknya semakin rendah kedudukan seseorang, maka keteramplian operasionalnya semakin tinggi, sedangkan keterampilan administrasinya/manajemennya makin rendah.
Dengan bahasa yang sederhana, sebetulnya ketiga jenis tingkatan manajemen tersebut bekerja pada waktu yang sama, tetapi jenis kegiatannya berbeda. Manajemen Tingkat Atas lebih banyak bekerja dengan pikiran, sedikit sekali bekerja secara fisik atau tenaga. Manajemen Tingkat Menengah, antara kerja pikir dengan kerja fisik boleh dikatakan seimbang. Sedangkan Manajemen Tingkat Bawah, bekerja dengan pikiran sedikit sekali, sementara dengan fisik atau tenaga amat besar/banyak.

FUNGSI - FUNGSI MANAJEMEN
1. Menurut  George R.Terry
- Perencanaan (Planning);
- Pengorganisasian (Organizing);
- Penggerakan (Actuating);
- Pengawasan (Controlling).

2. Menurut Luther M. Gulick yang disadur oleh Dr. BN.Silalai
- Perencanaan (Planning);
- Mengorganisir (Organizing);
- Melengkapkan Tenaga Kerja (Staffing);
- Mengarahkan (Directing);
- Menyelaras/Mengkoordinir (Coordinating);
- Melaporkan (Reporting);
- Menyusun Anggaran (Budgeting).

3. Menurut Henry Fayol
- Perencanaan (Planning);
- Mengorganisir (Organizing);
- Memerintah (Commanding);
- Mengkoordinir (Coordinating);
- Mengawasi (Controlling).

4. Menurut Koontz dan O. Donnel
- Perencanaan (Planning);
- Mengorganisir (Organizing);
- Melengkapkan Tenaga Kerja (Staffing);
- Mengarahkan (Directing);
- Mengawasi (Controlling).

Teori manajemen klasik

Awal sekali ilmu manajemen timbul akibat terjadinya revolusi industri di Inggris pada abad 18,Para pemikir tersebut rnemberikan perhatian terhadap masalah-masalah manajemen yang timbul baik itu di  kalangan usahawan, industri maupun masyarakat.Para pemikir itu yang terkenaI antara lain,Robert Owen,  dan Henry Fayol,
Robert Owen (1771 -1858)
Robert Owen adalah orang yang menentang praktek-praktek memperkerjakan anak-anak usia 5 atau 6 tahun dan standar kerja 13 jam per hari. Tersentuh  dengan kondisi kerja yang amat menyedihkan itu, beliau mengajukan adanya perbaikan temadap kondisi kerja ini. Pada tahun-tahun awal revolusi industri, ketika para pekerja dianggap instrumen yang tidak berdaya, Owen melihat rneningkatkan kondisi kerja di pabrik, rnenaikkan usia minimum kerja bagi anak-anak, mengurangi jam kerja
karyawan, menyediakan makanan bagi karyawan pabrik, mendirikan toko-toko untuk menjual keperluan hidup karyawan dengan harga yang layak, dan berusaha memperbaiki lingkungan hidup tempat karyawan tinggal, dengan membangun rumah-rumah dan membuat jalan, sehingga lingkungan hidup dan pabrik rnenjadi menarik. Sebab itu, beliau disebut "Bapak Personal
Manajemen Modem". Selain itu, Owen lebih banyak memperhatikan pekerja, karena menurutnya, investasi yang penting bagi manajer adalah sumber daya manusia. Selain mengenai perbaikan kondisi kerja, beliau juga rnembuat prosedur untuk meningkatkan produktivitas, seperti prosedur penilaian kerja dan bersaing juga secara terbuka.
Henry Fayol (1841 -1925)
Pada tahun 1916, dengan sebutan teori manajemen klasik yang sangat memperhatikan produktivitas pabrik dan pekerja, disamping memperhatikan manajemen bagi satu organisasi yang kompleks, sehingga beliau menampilkan satu metode ajaran manajemen yang lebih utuh dalam bentuk cetak biru. Fayol berkeyakinan keberhasilan para manajer tidak hanya ditentukan oleh mutu pribadinya, tetapi karena adanya penggunaan metode manajemen yang tepat. Sumbangan terbesar dari Fayol berupa pandangannya tentang manajemen yang bukanlah semata kecerdasan pribadi, tetapi lebih merupakan satu keterampilan yang dapat diajarkan dari dari dipahami prinsip-prinsip pokok dan teori umumnya yang telah dirumuskan. Fayol membagi kegiatan dan operasi perusahaan ke dalam 6 macam kegiatan ,Yaitu :
A.            Teknis (produksi) yaitu berusaha menghasilkan dan membuat barang-barang produksi.         B.   Dagang (Beli, Jual, Pertukaran) dengan tara mengadakan pembelian bahan mentah dan menjual hasil produksi.                                                                                                                                                        C.         Keuangan (pencarian dan penggunaan optimum atas modal) berusaha mendapatkan dan menggunakan modal.                                                                                                                                                            D.            Keamanan (perlindungan harga milik dan manusia) berupa melindungi pekerja dan barang-barang kekayaan perusahaan.                                                                                                                           E.        Akuntansi dengan adanya pencatatan dan pembukuan biaya, utang, keuntungan dan, neraca, serta berbagai data statistik

Tanggung Jawab Sosial Manajer / Perusahaan

Dalam hubungan bisnis dan pemangku kepentingan (stakeholder) pada tahap awal diakui bahwa tanggung jawab sosial adalah fungsi pemerintah, bukan tanggung jawab bisnis ataupun perusahaan. Pendapat ini tentunya terjadi pada awal dekade dimana hasil alam masih berlimpah, persaingan industri tidak ketat, dan tuntutan pemangku kepentingan terhadap perusahaan belum tinggi. Dapat dicatata pendapat Friedman dalam Robin, F (2008) hal 232. menuliskan bahwa The business of business is to maximise profits, to earn a good return on capital invested and to be good corporate citizen obeying the law- no more and no less. Sejalan evolusi pada seluruh bidang, termasuk adanya globalisasi, hal demikian berubah drastis.
Dalam perkembangan bisnis baru, diakui bahwa tanggung jawab sosial perusahaan yang dikenal sebagai Community Social Responsibility (CSR) adalah fungsi perusahaan. Adapun “desakan” untuk itu bersumber dari banyak hal baik karena tekanan global maupun regional. Bilamana dikaitkan fungsi maka ini dilakukan secara sukarela (voluntary) bukan karena adanya paksaan dari luar, utamanya dari pemerintah. Lebih dari itu, pembeda terminologi CSR dengan penerapan sebelumnya terletak kepada fungsi “tanggung jawab ” yang bermakna bahwa CSR sifatnya datang dari perusahaan.
Banyak konsep CSR yang dipubllikasikan, Wibisono (2007) melaporkan CSR bahwa CSR didefinisikan sebagai komitmen dunia usaha untuk terus-menerus bertindak secara etis, beroperasi secara legal dan berkontibusi untuk peningkatan ekonomi, bersamaan dengan peningkatan kualitas hidup komunitas lokal dan masyarakat secara lebih luas. Dalam versi World Bank CSR didefinisikan sebagai “the comitment of business to contribute to sustainable economic development working with employees and their representatives the local community and society at large to improve quality of life, in ways that are both and good fo business development”
Dalam batasan demikian, maka CSR sesungguhnya merupakan konsep dan program yang menucnul secara sukarela, karena perusahaan menganggap penting sehingga harus diformulasikan sedemikian rupa. Selanjutnya, di dalam konsep CSR terdapat berbagai aspek seperti nilai, kultur, kompetensi, sejarah perusahaan bahkan etika yang dijadikan dasar bertindak oleh seluruh pihak internal manajemen perusahaan .
Isu terkait dengan CSR senantiasa mengalami perubahan sesuai dengan dinamika dan kesadaran tetang kebutuhan bersama. Isu yang terkait utamnya adalah Good Corporate Governance, Sustainable Development, sampai ke Daya Saing. Bilamana isu ini disimak lebih dalam, maka ditemukan bahwa penerapan CSR saling menopang dengan dimensi-dimensi tersebut. Bila dikatikan dengan corporate governance maka penakanan CSR adalah pelibatan stakeholder dalam tatakelola perusahaan. Semantara itu bila dikaitkan dengan isu keberlanjutan, penekanannya adalah bahwa bisnis yang dapat berkelanjutan apabila didukung oleh pemangku kepentingan. Selanjutnya bila dikaitkan dengan konsep daya saing, maka sisi pelaksanaan CSR adalah dalam rangka membangun daya saing bisnis baik di tingkat regional maupun global (Zadek, 2006)
Dalam hubungannya dengan tanggung jawab sosial, prinsip sederhana yang mendasari perkembangannya adanya satu pengakuan prinsip mutualisme, dimana antara perusahaan dan masyarakat harus hidup berdampingan dan saling memberikan manfaat bersama. Hal ini kemudian diakui oleh bisnis bahwa hanya dengan masyarakat – yang dikenal juga dengan sebutan stakeholder yang kuat – maka bisnis dapat berkembang dengan baik.
Dalam perkembangan yang lebih lanjut, perkembangan teknologi menjadi isu yang paling dominan sebagai bagian daripada tanggung jawab sosial. Teknologi cloning misalnya telah berkembang demikian pesat, akan tetapi tetap dilaksanakan untuk mengapresiasi keberdaan daripada manusia dan masyarakat. Demikian juga dengan teknologi transgenik di bidang budidaya secara teknologi telah lolos akan tetapi secara sosial dan kemasyarakatan masih terus dipertanyakan. Sesuai dengan penjelasan di atas, fokus diskusi pada studi ini adalah bagaimanakah model pengembangan tanggung jawab sosial perusahaan dalam presfektif penggunaan hasil penelitian dan teknologi.
Tanggung jawab sosial Perusahaan
Tanggung jawab sosial dewasa ini sudah menjadi bagian daripada orientasi bisnis. Prinsip ketergantngan dan manfaat bersama ternyata menjadi landasan utama dalam penyelenggaraan atau implementasi program tanggung jawab sosial. Terminologi Tanggung jawab Sosial (social responsibility) sendiri terkait dengan banyak istilah. Waddock dalam Meehan (2006) menjelaskan 9 istilah yang berkaitan dengan tanggung jawab sosial: 1) corporate social responsibility (CSR), 2) corporate social perfomance (CSP), 3) alternative CSR3c, 4) Corporate responsibility, 5) Stakeholder approcah, 6) Business ethics and values, inclding nature-based values, 7) Boundary-spanning functions including, Corporate Community Involvement (CCI), dan 9) Corporate Citizenship (CC).
Substansi daripada istilah ini dari masa ke masa mengalami perubahan. Pada tahun 60an, tanggung jawab sosial lebih berintikan “charity” perusahaan kepada lingkungan yang mengambil berbagai bentuk, berbeda antara satu perusahaan terhadap perusahaan lain. Sudah tentu, model charity seperti itu susah untuk dievaluasi manfaat dan dampaknya. Model pyramida yang dikembangkan Carrol sangat dominan dalam penjelasan tanggung jawab sosial, Caroll menjelaskan kaitan antara satu bidang tanggung jawab sosial korporasi dengan bidang lain. Dari semua model di atas, salah satu yang dominan dikembangkan sekarang ini ada model pendekatan yang dikembangkan yaitu model pendekatan stakeholder (5). Model ini menjelaskan rinci peran pemangku kepentingan dan fungsinya kepada perusahaan.
Dengan identifikasi peran dan kepentingan, maka perusahaan dapat mengintegrasikannya ke dalam satu pencapaian tujuan. Sementara Meehan sendiri lebih menggunakan model 3C-SR, dimana inti dari 3C adalah Commitment, Consistency dan Connection, dan patut dicatat tidak kedua model ini sesungguhnya berbeda pandangna, pada model 3C lebih menekankan konsep yang kemudian diurut menjadi operasional.
Di Indonesia, masalah tanggung jawab sosial bisnis menjadi isu yang belum terslesaikan dengan baik. Menurut UU No 40 Tahun 2007, tentang Perseroan Terbatas telah dinyatakan bahwa tanggung jawab Sosial adalah bagian daripada tugas perseroan, oleh karena itu perseroan harus menyediakan dana. Artinya komponen biaya tanggung jawab sosial bukan lagi didasarkan kepada skema kalau perusahaan punya dana, akan tetapi di awal perusahaan telah diharuskan mencantumkan dana tanggung jawab sosial. Konsep ini menjustifikasi anggaran di tingkat manajemen puncak yang belum tentu mendapat pengesahan. Lebih dari itu, perseroan diharuskan menyampaikan laporan.
Selain aturan ini masih ada program lain bersifat insentif dan fasilitatif, yaitu PROPER (Program Penilaian Peringkat Kinerja Perusahaan) yang dimaksudkan untuk mendorong perusahaan peserta meningkatkan prestasi mereka dalam program lingkungan hidup secara luas. Sesuai dengan prinsip dasar PROPER dari Kementerian Lingkungan Hidup mendorong penataan perusahaan dalam pengelolaan lingkungan melalui instrumen insentif dan diseinsentif reputasi dengan pelibatan masyarakat dan sekaligus sebagai wujud dari pelaksanaan UU Pengelolaan Lingkungan Hidup No. 23/1997 pasal 5 ayat 2 tentang hak masyarakat atas infomasi lingkungan hidup yang berkaitan dengan peran dalam pengelolaan lingkungan hidup. Perusahaan yang terlibat dalam program mengalami peningkatan dari tahun ke tahun, karena hasil peringkat dimumkan terbuka, yang baik diberi hadiah, pihak manajemen merasa manfaat langsung. Walau program ini tidak bisa disamakan dengan program tanggung jawab sosial, karena kecenderungan pada program ini adalah masalah lingkungan.
Bersamaan dengan pandangan ini dikenal istilah stakeholder dalam terminologi Indonesia dikenal sebagai pemangku kepentingan . Jadi kalau tuga perusahaan pada awalnya adalah untuk menciptakan keuntungan kepada pemilik saham (shareholder), maka tugas ini telah berobah menjadi memberikan manfaat kepada stakeholder. Dari hasil penelusuran studi literatur diketahui bahwa banyak penulis mengacu kepada pendapat Carol (1979) yang mengidentifikasi bahwa tanggung jawab sosial perusahaan adalah: 1) ekonomi, 2) legal, 3) ethical, 4) diskresionary.
Masing-masing tanggung jawab sosial ini dijelaskan sebagai berikut :
1.         Ekonomi mislanya berkaitan dengan menyediakan ROI kepada pemegang saham, menciptakan pekerjaan dan pengupahan yang adil, menemukan sumberdaya baru, mempromosikan penggunaan teknologi lanjutan, inovasi, dan menciptakan barang dan jasa yang baru.
2.         Legal berkaitan dengan peran perusahaan memainkan peran sesuai dengan peraturan dan prosedur. Dalam kaitan ini masyarakat mengharapkan agar perusahaan dapat memenuhi visi dan misi yang diusungnya.
3.         Etika diharapkan agar pelaku bisnis mempunyai moral, etika kerja dimana perusahaan berada. Etika tidak harus sesuai dengan apa yang diatur dalam aturan formal, akan tetapi dapat memenuhi harapan masyarakat terhadap perusahaan , misalnya menghargai masyarakat, menghidnari pencideraan masyarakat, dan mencegah adanya bencana bagi masyarakat.
4.         Berkaitan dengan penilaian, pilihan perusahaan dalam hal kegiatan yang diharapkan kembali kepada masyarakat.
Tentang dampak hubungan baik antara perusahaan dengan pemangku kepentingan , Kotter J dan James (1992) dalam Svendensen et.al. (2000) laporannya tentang Corporate Culture yang dilaporkan Harvard, menunjukkan bahwa selama 11 tahun pemantauannya menunjukkan bahwa dari sisi: pertumbuhan penjualan dan pertumbuhan karyawan, perusahaan yang berorienatasi keapada stakeholder berikenerja lebih baik dbanding dengan perusahaan yang berorientasi pada pemegang saham. Dicatat juga bahwa manajemen yang menerapkan visi lebih memberikan fokus kepada stakeholder daripada pemegang saham. Laporan ini senada dengan hasil penelitian tentang Living Company (1997) dimana ditemukan bahwa perusahaan yang berorientasi kepada pemangku kepentingan tetap berada pada hubungan yang harmonis dengan lingkungan nya dengan tetap menjada hubungan kuat dengan lingkungan. Hal demikian dimungkinkan karena manfaat yang diterima perusahaan yang berorientasi kepada pelanggan akan memberikan manfaat yang berkelanjutan terhadap perusahaan.



Sabtu, 08 Oktober 2011

Ketika Seorang Legenda Diragukan Kemampuannya

“ …apa sih prestasi Bambang buat timnas Indonesia??? Gak ada…!!!” itulah komentar teman Saya di Facebook sewaktu mengomentari penampilan Bambang Pamungkas di Piala AFF 2010 Desember kemarin. Saya hanya tersenyum sambil mengelus dada saat melihat komentar teman saya yang merupakan seorang  supporter fanatik salah satu tim papan atas di liga primer Inggris ini. Mungkin jika ia berkata seperti itu di depan para “kaum ultras” Persija, Bisa dipastikan teman saya yang satu ini akan mendapat “tanda terima” dari teman teman “ultras” hehe.
 Bagi kalangan awam, Mendengar nama Bambang Pamungkas mungkin akan terlintas dipikiran mereka bahwa sekarang ini Bambang Pamungkas sudah kehilangan tajinya sebagai salah satu “goal getter” andalan Timnas Indonesia. Apalagi, Timnas Indonesia sudah kedatangan salah satu striker haus gol yang sudah beberapa kali dinobatkan sebagai pencetak gol terbanyak di liga Indonesia belakangan ini. Ya… dia adalah Christian Gonzales.
Kehadiran Christian Gonzales yang resmi menjadi wara Negara Indonesia pada pertengahan 2010 lalu, dan menjalani debutnya di piala AFF dengan mencetak gol ke gawang Malaysia pada pertandingan pertama penyisihan grup di Piala AFF 2010 lalu, membuat nama Bambang Pamungkas semakin tenggelam di dalam lumpur sindiran dan cacian para pendukung  Timnas yang selalu membanding bandingkan penampilan apik Christian Gonzales dengan Bambang Pamungkas.
Coba anda tanyakan bagaimana Bambang Pamungkas kepada mereka yang kenal atau yang sering melihat penampilan Bambang Pamungkas, khususnya para pendukung Persija. Mereka mungkin tidak akan berpikir panjang lagi dan menyebut Bambang Pamungkas adalah salah satu striker yang mempunyai skill mumpuni dan mempunyai intelijensi tinggi sebagai pesepak bola professional. Bagi saya, Bepe, panggilan akrab Bambang Pamungkas, bukan hanya sebagai striker yang haus gol dan mempunyai skill yang mumpuni, tetapi juga sebagai panutan atau teladan yang patut ditiru bagi para pesepakbola muda. Penampilannya yang tenang dan selalu sportif dilapangan membuat para lawan maupun kawan dilapangan hijau memberi respek kepadanya.

Silahkan anda menonton salah satu pertandingan kandang Persija di Gelora Bung Karno. Disana, khususnya di tribun utara anda akan menemukan berbagai banner dan bendera besar yang dibuat oleh para pendukung Persija yang berhubungan atau bergambar Bambang Pamungkas. Itu semua adalah salah satu bentuk kecintaan mereka terhadap Bepe. Dimata para pendukung persija, bepe juga merupakan salah seorang pemain yang loyal terhadap tim Persija. Bahkan,Bambang Pamungkas juga mengungkapkan di dalam bukunya bahwa ia merasa takut bertanding membela tim lain di Lebak Bulus melawan Persija. Bukan karena suporternya, tapi karena ia tak mampu membohongi dirinya kalau ia sangat mencintai Persija Jakarta. Dimata Bepe sendiri, cemoohan dan cacian tersebut merupakan bentuk rasa cinta mereka terhadap Pemain yang bertinggi tubuh 170 cm ini. Memang benar apa yang diucapkan oleh Bepe. semakin kita dicemooh dan diperdebatkan positif dan negatifnya, dengan sendirinya kita akan sadar bahwa keberadaan kita telah diakui oleh masyarakat.
Silahkan anda caci maki dan kubur Bambang Pamungkas dengan cacian anda tersebut. Bagi kami khususnya para pendukung Persija, Bambang pamungkas adalah seorang “the real living legend” yang memberi warna pada permainan Persija. Seorang pemimpin sejati dan kapten di lapangan. Seorang striker oportunis yang selalu menghasilkan gol. Seorang motivator bagi para pemain yang lain.
Tidak ada keraguan bagi kami untuk mengatakan bahwa Bambang Pamungkas adalah salah seorang striker terbaik di Indonesia. Like Irfan Bachdim said : “There is only 1 MAN, 1 HERO, and 1 LEGEND… His name is…. BAMBANG PAMUNGKAS!” (@ICALICHIE)  JAKMANIA.ORG

Sumber : Jakmania.org

Jumat, 07 Oktober 2011

MAKALAH KOMPUTER DAN PENDIDIKAN

PENDAHULUAN

       Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri pada dasarnya adalah proses alih informasi dan nilai‑nilai yang ada. Selama proses ini terjadi, pengalaman dan penalaran pengambilan keputusan seseorang akan bertambah baik. Hasil akhir suatu proses pendidikan adalah terbentuknya seseorang yang mampu berdiri sendiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta mengembangkan apa yang telah diperolehnya. Kami berpendapat bahwa hambatan yang ada umumnya hanya berkisar pada "tak kenal maka tak sayang". Penanggulangan permasalahan ini, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan komputer akan dibahas dalam tulisan ini.
      Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, "guru", lingkungan belajar dan materi pelajaran.  Keempat komponen ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya. Tentunya setiap murid mempunyai berbagai tingkat kemampuan yang berlainan ditinjau dari aspek daya tangkap, pengetahuan yang dimilikinya dalam bidang yang akan dipelajari (prior knowledge), motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning skill), tujuan utk belajar dll.
          Dengan semakin canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer tidak mungkin diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (komputer illiterate), kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya komputer juga cukup banyak. Sebagai contoh, hal ini dapat meliputi sumber informasi yang berlimpah dengan adanya fasilitas basis data (data base), perpustakaan elektronis, perpustakaan soal dan kisi‑kisi, membantu penyampaian / pemahaman materi, membantu latihan soal dan pemahanan materi (drill & practice, tutorial), simulasi hukum-hukum alam, membantu proses pengolahan & analisa data / informasi dan membantu proses penurunan rumus‑rumus matematika.
          Pada kesempatan ini, kami tertarik untuk membahas peran komputer untuk pendidikan. Terutama pada proses penyampaian informasi dan pemahaman materi pendidikan pada murid-murid sekolah.


KOMPUTER ALAT BANTU PROSES PENDIDIKAN

       Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata‑kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.
          Setelah memperoleh bahan‑bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.
          Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.
          Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi
komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter‑parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan  dengan perhitungan teoritis.
          Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.
      Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata‑rataan [4].
      Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.
          Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.
          Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).
          "peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.
          Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.
          Melihat luasnya kemungkinan penggunaan komputer untuk pendidikan, berikut akan dibahas beberapa teori  yang dapat digunakan untuk pembelajaran di pendidikan kita ambil contohnya yaitu : E-Learning

Teori Belajar dan Pembelajaran E-Learning

A. Pengertian E-Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning merupakan carabaru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnyainternet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dankonsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapaahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing,diantaranya :
Jaya Kumar C. Koran (2002)e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yangmenggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
Dong (dalam Kamarga, 2002)e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkatelektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengankebutuhannya.
Rosenberg (2001)menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internetuntuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuandan keterampilan
Darin E. Hartley [Hartley, 2001]eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkantersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet,Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringankomputer,maupun komputer standalone.E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di mediaelektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formalmisalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yangtelah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait(pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanyatingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan(biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi danperusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atauketerampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-learning. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :
menghemat waktu proses belajar mengajar,
• mengurangi biaya perjalanan,
• menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
• menjangkau wilayah geografis yang lebih luas,
• melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.
Pengertian Yang Terkait  E-LEARNING
Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
  • Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
  • Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
  • Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
  • Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
B. Pengertian Active Learning ( Belajar aktif )
Seperti banyak istilah yang digunakan untuk menggambarkan belajar atau mengajar, belajar aktif tidak mudah didefinisikan secara sederhana. Beberapa kutipan definisi ini menawarkan beberapa gambaran apa yang dipikirkan orang mengenai belajar aktif.
Glasgow 1996 (Doing Science)
Pembelajar aktif berusaha sungguh sungguh untuk mengambil tanggung jawab yang lebih besar pada belajarnya sendiri. Mereka mengambil peran yang lebih dinamis dalam menentukan bagaimana dan apa yang mereka akan ketahui, apa yang seharusnya mereka bisa lakukan, dan bagaimana mereka akan melakukannya.Peran mereka berkembang lebih jauh ke pengelolaan pendidikan diri, dan memotivasi diri menjadi kekuatan lebih besar di belakang belajar.

Modell and Michael 1993 (Promoting Active Learning in Life Science Classrooms)
Kita mendefinisikan lingkungan belajar aktif adalan suatu lingkungan di mana siswa didorong secara individual untuk terlibat di dalam proses membangun model mental mereka sendiri dari informasi yang mereka peroleh.Sebagai tambahan, sebagai bagian dari prosesbelajar aktif, siswa harus selalu mentes validitas dari model yang sedang dibangun.
UC Davis TAC Handbook:
METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING
Seperti kita lihat di atas, peralatan teleconference yang mahal itu posisinya ada di infrastruktur e-Learning (komponen pertama). Meskipun kalaupun tidak ada juga tidak masalah. Lho kok bisa? Ya karena peralatan teleconference akan mendukung e-Learning yang Synchronous tapi tidak untuk yang Asynchronous
Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
1.      Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali.
2.      Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.
Belajar aktif adalah suatu pendekatan belajar yang melibatkan siswa sebagai “gurunya sendiri” . Perlu diingat siswa aktif adalah pendekatan, bukan metode.
Apa itu Pendekatan Belajar Aktif ?
Belajar Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan membangun makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan oleh si pembelajar, bukan oleh si pengajar, serta menganggap mengajar sebagai kegiatan menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab belajar si pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya dan tidak tergantung pada guru/orang lain bila mereka mempelajari hal-hal baru.
Pandangan guru seharusnya;Mengangap guru lebih sebagai tukang kebun yang merawat dan memelihara tanaman dari pada sebagai penuang air yang menuangkan air ke dalam gelas kosong.Menganggap siswa lebih sebagai tanaman yang memiliki kemampuan untuk tumbuh sendiri dari pada sebagai gelas kosong yang hanya dapat penuh bila ada yang mengisi.
Mengapa Perlu Belajar Aktif ?
Paling sedikit ada tiga alasan mengapa belajar aktif perlu diterapkan:
1. Karakteristik Siswa.
- Rasa ingin tahu yang merupakan modal dasar bagi berkembangnya sikap kritis
- Imajinasi yang merupakan modal berfikir dan berperilaku kreatif

2. Hakikat belajar
Belajar adalah proses menemukan dan membangun makna/pengertian oleh si pembelajar terhadap informasi dan pengalaman yang disaring melalui persepsi, pikiran, dan perasaan si pembelajar. Belajar bukanlah proses menyerap pengetahuan yang sudah jadi bentukan guru. Pengetahuan dibangun sendiri oleh si pembelajar.
3. Karakteristik lulusan yang dikehendaki.
Agar mampu bertahan dan berhasil dalam hidup, lulusan yang diinginkan adalah generasi yang:
- Peka (berarti berpikir tajam, kritis, dan tanggap terhadap pikiran dan perasaan orang lain)
- Mandiri (berarti berani dan mampu bertindak tanpa selalu tergantung pada orang lain), dan
- Bertanggung jawab berarti siap menerima akibat dari keputusan dan tindakan yang diambil

Bagaimana Suasana Belajar Aktif ?
Suasana belajar aktif adalah suasana belajar mengajar yang membuat siswa melakukan:
1. Pengalaman
Anak akan belajar banyak melalui berbuat. Pengalaman langsung mengaktifkan lebih banyak indera daripada hanya melalui mendengarkan.
Mengenal benda terapung dan tenggelam akan lebih mantap bila mencoba sendiri secara langsung daripada hanya mendengarkan penjelasan guru. Demikian pula untuk hal lainnya.


2. Interaksi
Belajar akan terjadi dan meningkat kualitasnya bila terjadi suasana interaksi dengan orang lain. Interaksi dapat berupa diskusi, saling bertanya dan mempertanyakan, saling menjelaskan, dll. Pada saat orang lain mempertanyakan pendapat kita atau apa yang kita kerjakan maka kita terpacu untuk berpikir menguraikan lebih jelas lagi sehingga kualitas pendapat itu lebih baik.


3. Komunikasi
Pengungkapan pikiran dan perasaan, baik secara lisan maupun tulisan, merupakan kebutuhan setiap manusia dalam rangka mengungkapkan dirinyauntuk mencapai kepuasan. Pengungkapan pikiran, baik dalam rangka mengemukakan gagasan sendiri atau menilai gagasan orang lain, akan memantapkan pemahaman seseorang tentang apa yang sedang dipikirkan atau dipelajari.
4. Refleksi
Bila seseorang mengungkapkan gagasannya kepada orang lain dan mendapat tanggapan maka orang itu akan merenungkan kembali (refleksi) gagasannya, kemudian melakukan perbaikan sehingga memiliki gagasan yang lebih mantap. Refleksi dapat terjadi sebagai akibat dari interaksi dan komunikasi. Umpan balik dari guru atau siswa lain terhadap kerja seorang siswa, yang berupa pertamyaan menantang (membua siswa berpikir) dapat merupakan pemicu bagi siswa untuk melakukan refleksi tentang apa yang sedang dipikirkan atau dipelajar
Dalam penerapan metode belajar aktif yang benar, siswa dan guru sama-sama aktifnya
Metode belajar aktif atau sekarang lumrah disebut sebagai metode PAKEM (pembelajaran kreatif, aktif dan menyenangkan) saat ini mulai dirasakan pentingnya dikalangan praktisi pendidik. Dikarenakan metode ini agaknya menjadi jawaban bagi suasana kelas yang kaku, membosankan, menakutkan, menjadi beban dan tidak membuat betah dan tidak menumbuhkan perasaan senang belajar bagi anak didik. Alih-alih membuat anak mau menjadi pembelajar sepanjang hayat yang terjadi malah kelas dan sekolah menjadi momok yang menakutkan bagi siswa.
Cara belajar siswa aktif adalah merupakan tantangan selanjutnya bagi para pendidik. Sebab ruh dari KTSP yang diberlakukan sekarang ini adalah pembelajaran aktif. Dalam pembelajaran aktif baik guru dan siswa sama-sama menjadi mengambil peran yang penting.
Guru sebagai pihak yang;
  • merencanakan dan mendesain tahap skenario pembelajaran yang akan dilaksanakan di dalam kelas.
  • membuat strategi pembelajaran apa yang ingin dipakai (strategi yang umum dipakai adalah belajar dengan bekerja sama)
  • membayangkan interaksi apa yang mungkin akan terjadi antara guru dan siswa selama pembelajaran berlangsung.
  • Mencari keunikan siswa, dalam hal ini berusaha mencari sisi cerdas dan modalitas belajar siswa dengan demikian sisi kuat dan sisi lemah siswa menjadi perhatian yang setara dan seimbang
  • Menilai siswa dengan cara yang tranparan dan adil dan harus merupakan penilaian kinerja serta proses dalam bentuk kognitif, afektif, dan skill (biasa disebut psikomotorik)
  • Melakukan macam-macam penilaian misalnya tes tertulis, performa (penampilan saat presentasi, debat dll) dan penugasan atau proyek
  • Membuat portfolio pekerjaan siswa.
Siswa menjadi pihak yang;
  • menggunakan kemampuan bertanya dan berpikir
  • melakukan riset sederhana
  • mempelajari ide-ide serta konsep-konsep baru dan menantang.
  • memecahkan masalah (problem solving),
  • belajar mengatur waktu dengan baik,
  • melakukan kegiatan pembelajaran secara sendiri atau berkelompok (belajar menerima pendapat orang lain, siswa belajar menjadi team player)
  • mengaplikasikan hasil pembelajaran lewat tindakan atau action.
  • Melakukan interaksi sosial (melakukan wawancara, survey, terjun ke lapangan, mendengarkan guest speaker)
  • Banyak kegiatan yang dilakukan dengan berkelompok.
Strategi Pembelajaran Aktif
Sebagaimana ditegaskan oleh para teoritisi belajar seperti Crow and Crow (1963), Gagne (1965), dan Hilgard and Bower (1966) dalam Knowles (1990), inti proses belajar adalah perubahan pada diri individu dalam aspek-aspek pengetahuan, sikap, keterampilan, dan kebiasaan sebagai produk dan interaksinya dengan lingkungannya. Atau bila kita ambil  Kolb (1986), mengatakan bahwa: “belajar adalah proses membangun pengetahuan melalui transformasi pengalaman”. Dengan kata lain suatu proses belajar dapat dikatakan berhasil bila dalam diri individu terbentuk pengetahuan, sikap, keterampilan, atau kebiasaan baru yang secara kualitatif lebih baik dari sebelumnya. Proses belajar dapat terjadi karena adanya interaksi antara individu dengan lingkungan belajar secara mandiri atau sengaja dirancang.
Jenis model-model pembelajaran interaktif  Prof. Dr. Atwi Suparman, M.Sc. (1997:12) menjelaskan antara lain:
1)      Model berbagai informasi yang tujuannya menitikberatkan pada proses komunikasi dan diskusi melalui interaksi argumentatif yang sarat penalaran. Termasuk ke dalam rumpun ini Model Orientasi, Model Sidang Umum, Model Seminar, Model Konferensi Kerja, Model Simposium, Model forum, dan Model Panel.
2)      Model Belajar melalui pengalaman yang tujuannya menitikberatkan pada proses perlibatan dalam situasi yang memberi implikasi perubahan perilaku yang sarat nilai dan sikap sosial. Termasuk ke dalam rumpun ini Model Simulasi, Model Bermain Peran, Model Sajian Situasi, Model Kelompok Aplikasi, Model Sajian Konflik, Model Sindikat, dan Model Kelompok “T”.
3)      Model pemecahan masalah yang tujuannya menitikberatkan pada proses pengkajian dan pemecahan masalah melalui interaksi dialogis dalam situasi yang sarat penalaran induktif. Termasuk ke dalam rumpun ini Model Curah Pendapat, Model Riuh Bicara, Model Diskusi Bebas, Model Kelompok Okupasi, Model Kelompok Silang, Model Tutorial, Model Studi Kasus, dan Model Lokakarya.
Model kelompok orientasi Situmorang (1997:3) mengatakan bahwa: ”suatu model pembelajaran melalui pengenalan program dan lingkungan belajar. Dalam pembelajaran tersebut dibentuk kelompok siswa. Yang dimaksud program meliputi tujuan dan strategi pencapaiannya, sedangkan linmgkungan belajar meliputi sarana belajar, narasumber, sarana pendukung, dan termasuk di dalamnya tata tertib yang harus dipatuhi”. Ada tiga keterampilan dasar mengajar yang dibutuhkan pengajar yaitu keterampilan menjelaskan, keterampilan bertanya dan keterampilan mengolah kelompok kecil.
Model Sidang Umum Winataputra (1997:13) menjelaskan bahwa: “istilah teknis pembelajaran yang digunakan untuk menunjukkan suatu bentuk prosedural pengorganisasian interaksi belajar-mengajar yang melibatkan pengajar (guru, pelatih, tutor, dosen, instruktur, widyaiswara) dan peserta didik (petatar, mahasiswa, siswa)”. Model ini merupakan bentuk simulatif atau tiruan sidang umum atau dapat pula disebut Sidang Umum berskala pedagogis kelas. Model ini bertujuan agar peserta didik dapat menyajikan informasi, memimpin pertemuan, membahas masalah, dan merumuskan kesimpulan atau mengambil keputusan dalam pertemuan formal. Beberapa keterampilan dasar mengajar yang perlu dikuasi yaitu keterampilan menjelaskan, keterampilan bertanya, keterampilan mengadakan variasi, keterampilan mengelola kelas dan ketarampilan memberikan penguatan.
Model Seminar  Irawan (1997:25) menjelaskan bahwa: “suatu kegiatan belajar mengajar yang melibatkan sekelompok orang yang mempunyai pengalaman dan pengetahuan yang mendalam, atau dianggap mempunyai pengalaman dan pengetahuan mendalam tentang suatu hal, dan membahas hal tersebut bersama-sama dengan tujuan agar setiap peserta dapat saling belajar dan berbagi pengalaman dengan rekannya”.
Model Konferensi Kerja Tubbs (dalam Wardiani, 1997:37) mengartikan: “sebagai rangkaian pertemuan yang membahas topik yang menjadi kepedulian berbagai orang atau kelompok peserta konferensi. Misalnya, wakil-wakil dari berbagai perguruan tinggi mengadakan konferensi untuk membahas kurikulum, pengabdian pada masyarakat, dan lain-lain”.
Model Simposium  Winataputra (1997:49) mengatakan: “merupakan bentuk pertemuan ilmiah yang resmi”. Dalam pertemuan ini para pembicara menyampaikan pandangan mengenai suatu topik dari berbagai visi. Dengan cara ini suatu topik permasalahan dibahas secara meluas sehingga masalah itu terurai secara interdisipliner. Misalnya masalah pendidikan dibahas dari visi sosial, ekonomi, psikologi, agama, dan teknologi. Model simposium merupakan kerangka pembelajaran yang memerankan peserta didik sebagai pakar dalam berbagai bidang untuk berlatih memecahkan suatu topik problematik. Peserta didik dikondisikan untuk mencoba berbagai ide mengenai sesuatu dari visi masing-masing.
Model Forum dipakai sebagai istilah teknis pembelajaran untuk menunjukkan suatu bentuk prosedural pengorganisasian interaksi belajar mengajar klasikal yang melibatkan pengajar dan peserta didik dalam konteks pembahasan masalah. Model ini dapat bersifat bentuk nyata (real) bila masalah yang dibahas memang benar-benar merupakan masalah yang dihadapi peserta didik.
Diskusi Panel merupakan kerangka konseptual yang digunakan oleh pengajar dalam mengorganisasikan interaksi belajar mengajar dalam konteks pembahasan masalah kontroversial di lingkungannya. Model ini dapat dilakukan dalam bentuk real atau dalam bentuk simulatif, tergantung dari hakekat masalah yang dibahas. Dengan menggunakan model ini, peserta didik akan dapat menyampaikan informasi atau pendapat mengenai permasalahan yang kontroversial. Proses ini akan mengkondisikan  peserta didik untuk berpikir secara kritis dan bersikap toleran terhadap pendapat orang lain yang berbeda.
Model Simulasi diartikan sebagai kegiatan pembelajaran yang memberi kesempatan kepada siswa untuk meniru satu kegiatan atau pekerjaan yang dituntut dalam kehidupan sehari-hari, atau yang berkaitan dengan tugas yang akan menjadi tanggung jawabnya jika kelak siswa sudah bekerja. Misalnya, simulasi mengajar, simulasi menolong orang sakit, simulasi mengatasi perampokan, atau simulasi pengaturan ruang. Dengan demikian, simulasi sebagai salah satu model pembelajaran merupakan peniruan pekerjaan yang menuntut kemampuan tertentu dari siswa sesuai dengan kurikulum yang ditetapkan. Simulasi bertujuan untuk memberi kesempatan berlatih menguasai keterampilan tertentu melalui situasi buatan sehingga siswa terbebas dari resiko pekerjaan berbahaya.
Bermain peran digunakan dalam pembelajaran dengan tujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk berlatih menumbuhkan kesadaran dan kepekaan sosial serta sikap positif, di samping menemukan alternatif pemecahan masalah. Dengan perkataan lain, melalui bermain peran, siswa diharapkan mampu memahami dan menghayati berbagai masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Inilah yang merupakan tekanan utama dalam bermain peran yang membedakannya dari simulasi. Simulasi lebih menekankan pada pembentukan keterampilan, sedangkan pembentukan sikap dan nilai merupakan tujuan tambahan.
Model Sajian Situasi merupakan kerangka prosedural pembelajaran yang menggunakan simulasi sebagai pemicu (trigger) belajar. Materi yang disajikan bukanlah konsep yang abstrak secara verbal tetapi situasi yang dibuat mencerminkan suatu konsep. Peserta didik dikondisikan untuk dapat menangkap konsep itu  melalui proses analisis situasi yang disimulasikan.
Model Kelompok Aplikasi adalah satu model pembelajaran keterampilan melalui penerapan dalam situasi nyata. Istilah aplikasi sering digunakan untuk menggambarkan wujud nyata dari suatu konsep, prinsip, maupun prosedur. Misalnya sering kita mendengar orang mengatakan itu kan hanya konsep, tapi nyatanya bagaimana?
Model Kelompok Sindikat merupakan istilah teknis pembelajaran  yang digunakan untuk pengorganisasian interaksi belajar mengajar yang melibatkan pengajar, peserta didik, dan lingkungan belajar. Tujuannya adalah untuk melatih keterampilan peserta didik agar dapat menggali/mencari informasi, mendiskusikannya dengan sesama teman, meneliti kebenaran informasi, menyajikan informasi dalam laporan ilmiah, dan mengembangkan sikap bertanggung jawab atas proses belajarnya sendiri.
Kelompok “T” merupakan pendekatan yang dipinjam dari dunia psikologi dan manajemen. Melalui model ini, sekelompok orang ditempatkan dalam suatu situasi tertentu, sedemikian rupa, sehingga setiap orang dalam kelompok itu merasakan adanya suatu kesatuan yang utuh dengan anggota lain dalam kelompok. Dalam dunia manajemen, strategi ini sering dilakukan di berbagai organisasi karena dipercaya bahwa tujuan organisasi tidak bisa dicapai secara optimal apabila personal dalam organisasi tidak memiliki sinergi tim, tidak memiliki rasa kesatuan dengan rekan-rekan yang lain. Dalam dunia pendidikan dan pelatihan, model kelompok “T” digunakan dengan alasan relatif sama.
Model Curah Pendapat (brainstorming) Suciati (1977:153) menjelaskan bahwa: “ pada dasarnya merupakan model untuk mencari pemecahan masalah (problem solving), meskipun dapat juga digunakan untuk tujuan penyusunan program, manual kerja, dan sebagainya”. Model ini terdiri dua tahap, tahap identifikasi gagasan (curah pendapat) dan tahap evaluasi gagasan.
Model Riuh Bicara  Wardani (1977:161) menjelaskan bahwa: “terjemahan dari Buzz Group yang secara harfiah berarti “kumpulan lebah” yang berdengung”. Dengungan ini merupakan ciri khas dari buzz group. Di dalam pembelajaran, Kelompok Riuh Bicara adalah kelompok kecil yang terdiri dari 2-5 orang yang membahas satu isu atau masalah dalam waktu yang singkat.
Model Kelompok Diskusi Bebas adalah model  diskusi kelompok yang memberi kesempatan kepada siswa untuk menentukan topik dan arah diskusi. Dengan demikian, kelompok bebas memilih topik bebas yang akan didiskusikan serta cara dan arah (tujuan) yang ingin dicapai dalam diskusi. Bahkan siswa dapat menentukan dengan siapa dia ingin berkelompok. Tujuan utama yang ingin dicapai melalui model ini agar siswa mampu mengembangkan nilai dan sikap melalui diskusi ide-ide baru. Di samping itu, pengembangan melalui diskusi bebas oleh mahasiswa juga diharapkan mampu mengembangkan ide-ide baru yang mungkin belum pernah mendapat kesempatan untuk diungkapkan.
Model Kelompok Okupasi  Situmorang (1997:183) menjelaskan bahwa: “satu model belajar mengajar yang menggunakan pendekatan proses berbagi pengalaman dalam bidang pekerjaan yang sama”. Mungkin kita yang memiliki profesi dan bidang pekerjaan yang sama pernah berkumpul untuk memecahkan satu masalah tertentu; kemudian setiap orang diminta mengutarakan pengalamannya yang berkisar dengan masalah tersebut. Proses berbagi pengalaman seperti inilah yang disebut dengan Model Kelompok Okupasi.
Model Diskusi Kelompok  Silang pada hakekatnya adalah diskusi secara umum. Diskusi adalah suatu kegiatan yang dihadiri dua orang atau lebih untuk berbagi ide dan pengalaman serta memperluas pengetahuan. Misalnya beberapa anggota kelompok diskusi cenderung diam dan hanya menjadi pendengar. Di sisi lain, satu dua anggota lainnya cenderung mendominasi seluruh pembahasan. Jelas keadaan ini tidak sehat (terutama bila diskusi ini dipakai dalam konteks belajar mengajar). Model ini diperkenalkan untuk menutupi beberapa kelemahan di atas.
Model Tutorial  Winataputra (dalam Suparman, 1997:205) mengatakan: “bahwa tutorial atau “tutoring” merupakan istilah teknis pembelajaran yang diartikan sebagai bimbingan dan bantuan belajar”. Tutorial dapat diberikan oleh pengajar atau sesama peserta didik (peer tutorial) atau orang lain sebagai tamu (guest tutorial) atau peserta didik yang lebih tinggi (cross age tutorial).
Model Studi Kasus sangat produktif digunakan untuk mengembangkan kemampuan/keterampilan memecahkan masalah. Model atau pendekatan ini sangat sering digunakan dalam pendidikan dan pelatihan, dalam bentuk yang paling sederhana sampai yang paling kompleks. Studi kasus merupakan satu bentuk simulasi untuk mempelajari kasus nyata atau kasus sekarang.
Model Lokakarya (workshop/bengkel kerja) adalah wahana atau forum sekumpulan orang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu karya. Apa yang dihasilkan dalam suatu lokakarya adalah sesuatu yang nyata (konkret), dapat diamati (observable), real (tangible). Karena itu,
TINJAUAN MATERI
A. PENERAPAN E-LEARNING DI INDONESIA
Di Era Globalisasi ini Internet merupakan media yang sangat cepat dalam perkembangannya. Semua Informasi tersedia di Internet dan dapat diakses oleh siapa saja dengan mudah, fleksibel ,cepat dan akurat. Hal inilah yang melandasi adanya ide untuk memanfaatkan Internet sebagai media pembelajaran dalam rangka memajukan pendidikan di Indonesia.
Istilah E–Learning merupakan gabungan dari dua kata yaitu E yang merupakan singkatan dari Electronic (Elektronik) dan Learning (Belajar). Jadi E–Learning adalah Belajar dengan menggunakan bantuan alat Elektronik. Lebih jelasnya E-Learning adalah suatu proses belajar mengajar antara pengajar dengan muridnya tanpa harus bertatap muka satu sama lain. Hal itu dikarenakan bantuan alat elektronik (tepatnya PC) yang terkoneksi dengan Internet sehingga siswa dapat belajar di manapun dan kapanpun tanpa harus datang ke kampus atau ke sekolah.
Saat ini penerapan E-Learning di Indonesia kurang bagus. Hal itu karena besarnya biaya yang dibutuhkan dalam pengaplikasian E-Learning. Tidak semua perguruan tinggi menggunakan E-Learning dalam proses pembelajarannnya. Hanya perguruan tinggi yang besar saja (mampu dalam hal keuangan) yang mengaplikasikan E-Learning dalam penyampaian bahan ajarnya, itupun tidak semua perguruan tinggi mengaplikasikannya.
Beberapa perguruan tinggi di Indonesia yang mengaplikasikan E-Learning diantaranya adalah UNP (Universitas Negeri Padang), UGM (Universitas Gadjah Mada) dan ITB (Institut Teknologi Bogor). Dari ketiga perguruan tinggi diatas telah diketahui bahwa ketiga perguruan tinggi tersebut memiliki dana yang cukup untuk membangun jaringan E-Learning sehingga bisa mengaplikasikan E-Learning dalam proses pembelajarannya.
Antusias pelajar / mahasiswa terhadap penerapan E-Learning dalam proses pembelajaran merupakan kendala tersendiri dalam pengembangan aplikasi E-Learning di Indonesia. Hal itu juga dilandasi oleh beberapa faktor, diantaranya banyak pelajar yang tidak mau tahu dengan perkenbangan Internet saai ini, mahalnya biaya penggunaan Internet bagi ukuran kantong pelajar, dan masih banyak faktor lain yang melandasinya.
Penerapan E-Learning di Indonesia akan berjalan dengan baik jika faktor yang menghambatnya dapat teratasi. Dari pihak universitas harus berusaha bagaimana caranya dapat membangun jaringan E-Learning dan menarik minat mahasiswa untuk menggunakannya dengan cara menyediakan fasilitas untuk penggunaan E-Learning. Dari pihak mahasiswa sendiri harus lebih berfikir lagi untuk tidak menggunakan E-Learning karena hal itu akan sangat merugikan diri sendiri.
Peran Komputer bagi Pendidikan Anak
Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa/anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 – 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.
Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).
Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi “Teleconference” (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geograf
B. Penerapan Metode Belajar Aktif dalam Pembelajaran Berbasis Proyek
Coba anda bayangkan situasi kelas dibawah ini :
Siswa di kelas lima sedang belajar mengenai konsep mesin yang sederhana, mereka belajar konsep kekuatan, gerak dan bekerja mengaanalisa sebuah mesin yang sederhana. Dari mesin yang rumit mereka memepelajari kaidah mesin yang paling prinsip. Siswa mengoleksi, mengatur, menghadirkan kembali data-data menggunakan program excel. Saat merancang mesin sederhana mereka berperan sebagai perancang sekaligus mempegunakan prinsip perencanaan, perakitan, uji coba sebelum mesin sederhana buatan mereka diluncurkan didepan teman-teman kelas mereka.
Apabila ada pertanyaan mengenai ‘metode apa yang paling efektif untuk mengajar?’ jawabannya bergantung pada tujuan pembelajaran, isi pembelajaran, dan guru yang akan menggunakannya. Tapi ada jawaban lain yang lebih baik dari itu semua yaitu ’siswa mengajarkan siswa lainnya’ dikutip dari Wilbert J. McKeachie, pengarang buku Teaching tips: Strategies, research and theory for college and university teachers, Houghton-Mifflin (1998)
Illustrasi di atas serta kutipan dari buku merupakan gambaran dari dua metode mengenai pembelajaran yang pertama adalah ilustrasi dari pembelajaran dengan berbasis proyek sedangkan yang kedua adalah gambaran yang sederhana dan singkat mengenai pembelajaran aktif.
Pembelajaran berbasis proyek dan pembelajaran aktif,kedua-duanya saling berkaitan. Pembelajaran aktif merupakan ruh dari pembelajaran berbasis proyek. Istilah yang sekarang ada dan memiliki esensi yang sama dengan belajar aktif adalah PAKEM atau pembelajaran aktif, efektif, dan menyenangkan. Istilah ini ada dalam kerangkan peningkatan mutu pendidikan manajemen berbasis sekolah (MBS). PAKEM adalah dua pilar dari empat pilar MBS. Dua pilar lainnya adalah manajemen yang transparan, dan keterlibatan masyarakat pendidikan.
Sedangkan pembelajaran berbasis proyek adalah proyek perseorangan atau grup dan dilaksanakan dalam jangka waktu tertentu, menghasilkan sebuah produk, yang hasilnya kemudian akan ditampilkan atau dipresentasikan. Saat pengerjaan kelas menggunakan berbagai macam bahan-bahan, dengan pendekatan belajar aktif atau berpusat pada siswa

Menggunakan: kontruktivis, problem solving, inquiry, riset, integrated studies, pengetahuan dan ketrampilan, evaluasi, refleksi, dll
Dua metode diatas mempertimbangkan aspek
a. Gaya belajar siswa
b. Taksonomi pembelajaran
c. Kecerdasan majemuk

Plus Minus E-learning

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh “contents writer”, designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.






PENUTUP
A. KESIMPULAN
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Belajar Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan membangun makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan oleh si pembelajar, bukan oleh si pengajar, serta menganggap mengajar sebagai kegiatan menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab belajar si pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya dan tidak tergantung pada guru/orang lain bila mereka mempelajari hal-hal baru.
Strategi pembelajaran aktif mengajak siswa didik untuk belajar lebih aktif. Ketika siswa belajar secara aktif, berarti mereka yang mendominasi aktivitas pembelajaran. Dengan ini mereka secara aktif menggunakan otak, baik untuk menemukan ide pokok dari materi kuliah, memecahkan persoalan, atau mengaplikasikan apa yang baru mereka pelajari ke dalam satu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata. Dengan belajar aktif ini, siswa diajak untuk turut serta dalam semua proses pembelajaran, tidak hanya mental akan tetapi juga melibatkan fisik. Dengan cara ini biasanya siswa akan merasakan suasana yang lebih menyenangkan sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan
Strategi menilai proses pembelajaran meliputi: (1) penilaian peengetahuan awal, ingatan dan pemahaman, (2) penilaian kecakapan dalam berpikir analisis kritis, (3) penilaian kecakapan dalam berpikir sintesis kreatif, (4) penilaian dalam memecahkan masalah, dan (5) penilaian kecakapan dalam aplikasi dan performasi


Daftar Pustaka :
Ø  http://www.scribd.com/doc/45116331/Pengertian-Learning-Http
Ø  http://www.kampushendra.com